venerdì 19 gennaio 2007

Si scrive Armed Assault, si legge Operation Flashpoint

Si scrive Armed Assault, si legge Operation Flashpoint

“E' principalmente il nome che distingue l'ormai imminente Armed Assault dal simulatore di guerra per eccellenza. Piccole migliorie al gameplay, un forte restyling grafico e un consistente potenziamento del supporto multiplayer sono gli aspetti su cui si è lavorato maggiormente.




Introduzione

Sono ormai trascorsi più di cinque anni dalla pubblicazione di Operation Flashpoint, ma di simulatori di guerra così rigorosi ne abbiamo visti pochissimi, se non nessuno. Tutto ciò fa dello sparatutto di Bohemia Interactive un prodotto estremamente valido innanzitutto perché unico. Titoli come Brothers in Arms, Battlefield, Call of Duty, America's Army in realtà non possono ambire a quel livello di realismo, confermando piuttosto una struttura molto più agile e tendenzialmente votata a quell'approccio arcade a cui siamo indissolubilmente legati da qualche generazione videoludica a questa parte.
Se volessimo fare un paragone con un titolo che si avvicina alle caratteristiche di Operation Flashpoint potremmo rispolverare World War II Online: Battleground Europe, sviluppato da Matrix Games e la cui prima edizione fu pubblicata nel 2001, ma ci troviamo certamente su livelli qualitativi drasticamente inferiori se paragonati a quelli raggiunti da Bohemia Interactive.


Si scrive Armed Assault, si legge Operation Flashpoint

Se Operation Flashpoint ottenne un grande successo iniziale per il rigore della simulazione, questo successo si propagò nel tempo grazie al supporto multiplayer. Ancor oggi si possono rintracciare facilmente delle comunità online che periodicamente si sfidano al simulatore di guerra per eccellenza. Come vedremo nel dettaglio più avanti, Bohemia Interactive ha pensato ad un approccio ancor oggi estremamente valido (ripetuto con Armed Assault) attraverso il quale è stato possibile dare un supporto e un aggiornamento continuo a questa sezione di Operation Flashpoint.

Come abbiamo voluto sottolineare con il titolo, inoltre, non bisogna farsi ingannare dal nome Armed Assault. In realtà è questo gioco l'attesissimo Operation Flashpoint 2, anche se delle vicissitudini legali con il produttore del primo episodio, Codemasters, hanno costretto la software house ceca a produrre Armed Assault in maniera indipendente e a stabilirne un nuovo nome. D'altronde giocando Armed Assault saltano immediatamente all'occhio i legami con Operation Flashpoint, al punto che tantissimi elementi del gameplay sono del tutto immutati.

Armed Assault è già in commercio in Repubblica Ceca, Polonia e Russia, mentre nel resto d'Europa il rilascio è previsto nel corso del mese di febbraio. In realtà la versione resa disponibile fino ad oggi non è molto più di una semplice beta, considerato l'enorme numero di bug che la affligge e la mancanza di alcune caratteristiche. La realizzazione di patch e l'aggiunta di nuovi contenuti per le altre versioni attese per febbraio affineranno il gioco che, si spera, raggiungerà i negozi del resto d'Europa in forma più completa.

La struttura di gioco

Entriamo subito nel dettaglio parlando della struttura di gioco di Armed Assault. Chi ha giocato Operation Flashpoint riconoscerà delle evidenti affinità, proprio in virtù del fatto che il nuovo titolo di Bohemia Interactive è stato fortemente costruito sulle basi del predecessore, con l'effetto che tantissimi aspetti del gameplay sono qui riproposti pedissequamente. Come vedremo più avanti, ad esempio, anche il motore grafico è in realtà un'evoluzione di quello impiegato in Operation Flashpoint.
Non è facile descrivere le sensazioni che si hanno giocando Operation Flashpoint o Armed Assault. Come dicevamo, i titoli di Bohemia Interactive non possono rientrare nello stesso genere di giochi a cui appartengono Battlefield, Brothers in Arms, America's Army e via dicendo, perché il livello di simulazione è ben più alto. Le missioni si svolgono in enormi spazi aperti entro i quali noi e il nostro team d'attacco siamo chiamati ad assolvere precisi obiettivi militari. Lunghi tratti di terreno da percorrere a piedi o per mezzo di veicoli e combattimenti ben pianificati caratterizzano, prima di ogni altra cosa, la struttura di gioco dei due titoli di Bohemia Interactive.



La sensazione di essere da soli e di poter far poco o nulla per cambiare le sorti del conflitto, mentre attorno a noi impazza la guerra più feroce, è sempre viva in Armed Assault. E' del tutto impensabile ingaggiare uno scontro a fuoco con i nemici senza il riparo opportuno e senza aver curato la disposizione degli uomini ai nostri ordini. La regola dell' "one shot, one kill" è centrale in Armed Assault: ovvero, basta un semplice colpo per far fuori i soldati nemici e viceversa.

Il realismo è alle stelle ed è corroborato dalla maggior parte degli elementi presenti sul campo di battaglia. Al di là della struttura architettonica dei livelli di gioco e della precisione e pulizia della grafica (ne parleremo diffusamente più avanti), noteremo in prima persona le difficoltà nel muoversi e nello spostarsi del nostro alter ego, così come la complessità nel prendere la mira e uccidere i bersagli che si trovano ad elevatissime distanze.



Lo spostamento è fondamentale all'interno di questa struttura di gioco. Sostanzialmente tutte le missioni lo prevedono, sia che esso sia a piedi che a bordo di veicoli. Spostarsi a piedi implica l'allinearsi con gli altri membri della squadra e lo stare attenti a possibili pericoli non immediatamente visibili. Guardando a terra noteremo anche i piedi e le gambe del nostro alter ego muoversi in maniera convulsa, il che, unitamente allo scorrere del terreno, corrobora ulteriormente la sensazione di essere veramente lì. Inoltre, se veniamo colpiti alle gambe non riusciremo più ad alzarci e saremo costretti a proseguire in posizione prona.


Rosario Grasso dall'eccelente sito Hardware Upgrade, un approffondita recensione.


A proposito, sono tre le posizioni che possiamo assumere durante la battaglia: l'appena citata posizione prona, per la quale ci troveremo completamente radenti al suolo, la posizione inginocchiata e quella in piedi. Cambiare posizione è un'operazione immediata a livello di tasti da premere sulla tastiera, ma il personaggio simulato dovrà completare il movimento prima che il giocatore possa riprendere il pieno controllo su di lui.

Armi e veicoli

Prendere la mira nella maniera corretta è l'elemento che distingue maggiormente Armed Assault dagli sparatutto tradizionali. Molte volte basta solamente un colpo per far fuori il nemico di turno, ma se ciò non dovesse accadere il tutto si complica in maniera drastica. Il secondo colpo, infatti, risente del decentramento dell'arma dovuto al primo sparo, il che rende estremamente complesso far fuori i bersagli con una raffica. Vi è la possibilità di trattenere il respiro, ma questa fase resta terribilmente difficile, costituendo uno dei tanti fattori di differenziazione tra il giocatore esperto e quello novizio.
I conflitti a fuoco, comunque, prevedono nella stragrande maggioranza dei casi che centinaia di metri di distanza dividano le due squadre che si fronteggiano. Disporsi in posizione prona, usare il mirino e avere molto sangue freddo diventano fondamentali in ciascuno dei combattimenti. D'altronde proprio in questo dobbiamo ravvisare una piccola pecca di Armed Assault, perlomeno nella misura in cui non ha saputo evolversi rispetto al predecessore. Il comportamento delle armi non ci è parso, infatti, estremamente realistico, nel senso che lo sparo delle armi ci ha dato la sensazione di essere poco consistente. Questa impressione è avvalorata anche da effetti audio decisamente sotto tono, praticamente immutati rispetto a quelli di Operation Flashpoint. Sparare in Armed Assault, insomma, non dà la sensazione della potenza delle armi di cui si dispone, cosa che invece accade in altri giochi, serie Rainbow Six su tutte.



Ciò rende idea su una delle tante contraddizioni di Armed Assault: da una parte vi sono aspetti terribilmente realistici, dall'altra aspetti grossolanamente sottovalutati, ma che invece risultano centrali per coinvolgere pienamente il giocatore. Come vedremo meglio più avanti, infatti, anche l'intelligenza artificiale e la simulazione della fisica presentano delle contraddizioni di questo tipo.

D'altronde, Armed Assault individua in maniera precisa il proprio pubblico. I combattimenti su ampie distanze e il fatto che non ci si accorge quasi mai di chi ci ha uccisi né la posizione dalla quale proviene il colpo fatale rendono Armed Assault adatto solamente alla fascia di pubblico abituata a questo tipo di approccio. Chi predilige strutture più immediate (lo ripetiamo, al confronto lo sono anche quelle di Brothers in Arms o di America's Army) potrebbe trovarsi nettamente spaesato con il nuovo gioco di Bohemia Interactive.



Parlando di armi non possiamo tacere della grande varietà messa a disposizione del giocatore: ben trenta armi, infatti, sono disponibili tra le tre fazioni di gioco (US, RACS, SLA, vedi dopo). Ecco la lista:

Fucili d'assalto: M4, M4 CompM2, M4 ACOG, M4 + M203, M4 + M203 CompM2, M4A1 ACOG, M4A1 ACOG + M203, M4A1 QDS CompM2
per gli americani: M16A2, M16A2 + M203 Grenade launcher, G36, G36K, G36C;
per RACS: AK74, AK74 + GP-25, AK74 PSO scope;
per SLA: AKS74U, AKS74UN, AKS74UN PBS-4.
Mitragliatrici: MP5SD6, MP5A5, MP5SD6, MP5A5, AKS74UN Kobra, AKS74UN PBS-4 Kobra.
M249, M240 per gli americani;
M240 per RACS;
PK per SLA.
Fucili da cecchino, pistole, armi anti-carro, esplosivi ed altri tipi di equipaggiamento come binocoli, visori notturni, razzi luminosi, fumogeni.



La dotazione di veicoli è egualmente corposa. Ciascun veicolo risulta adeguatamente modellato rispetto alla controparte originale e presenta un forte livello di realismo anche nel modello di guida.

Per gli americani abbiamo M1A1 M1126 STRYKER ICV, M1134 STRYKER ATGM, M1133 STRYKER MEV, HMMWV, HMMWV M2, HMMWV Mk19, HMMWV TOW;
per i RACS M113A3, M113 Ambulance, Vulcan, 5T Truck, 5T Truck M2, 4x4, 4x4 M2;
per SLA BMP-2, BMP-2 Ambulance, T-72, ZSU-23-4 Shilka, BRDM2, BRDM2 ATGM, UAZ, UAZ-469 DSHK, UAZ-469 RECOILLESS RIFLE, UAZ-469 AGS-30, Ural, Ural Open, Ural Ammo, Ural Refuel, Ural Repair.
A questi dobbiamo aggiungere elicotteri, aerei e altri veicoli civili. Abbiamo notato una generale tendenza ad un approccio ancor più simulativo per la guida di elicotteri e aerei, il che rende, d'altra parte, la gestione di questi mezzi un po' troppo ostica.

La gestione del team

Armed Assault si può definire come una simulazione di guerra con elementi tattici, ma comprende altresì degli aspetti da vero e proprio strategico in tempo reale. Le battaglie coinvolgono, infatti, diverse squadre d'assalto, le quali hanno sempre una posizione iniziale e un preciso compito da assolvere. Ogni squadra può essere costituita da soldati con mansioni differenti: abbiamo ufficiali, medici, soldati anti-carro, cecchini, soldati semplici, piloti. Ovviamente la gestione di ciascun membro dipenderà moltissimo dalle armi che quest'ultimo possiede.
Chi conosce Operation Flashpoint è già pratico con questa impostazione, per cui la descriviamo velocemente per chi non ha avuto modo di giocarlo in profondità. Innanzitutto, diciamo che tutti i soldati della nostra squadra sono raccolti in una barra posta nella parte sottostante della schermata di gioco. Possiamo richiamare ciascuno di essi tramite i tasti funzionali che vanno da F1 a F12 e impartire gli ordini per mezzo di un menu posto nella parte superiore destra della schermata. Così possiamo ordinare loro di assumere la posizione prona piuttosto che stare in piedi, di prendere copertura presso una struttura che è loro vicina, di ingaggiare un determinato nemico, di raccogliere delle armi lasciate a terra da un soldato morto, di salire a bordo di un veicolo e molto altro ancora.



Segue ancora...

Pagina 5: Le novità
Pagina 6: Le novità - parte 2
Pagina 7: Il single player
Pagina 8: Il multiplayer
Pagina 9: Grafica, fisica e sonoro
Pagina 10: Conclusioni

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