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lunedì 30 aprile 2007

Mars Duo: sistema gaming di sostanza da Playdeep



Massimo Bordin.
Fra le numerosissime proposte di PC completi disponibili sul mercato, esistono alcune soluzioni pensate per utilizzi abbastanza definiti, che determinano la scelta di componentistica ed hardware difficilmente riscontrabile in sistemi pensati per utilizzi molto più generici. Destinata all'appassionato di gaming la soluzione Mars Duo Playdeep, marchio scelto dall'azienda Deepoverclock per commercializzare PC ed accessori destinati al videogiocatore.

Deepoverclock ha infatti sviluppato un sito/store specifico, http://www.playdeep.it, nel quale è possibile configurare il proprio PC e scegliere le periferiche per ottenere un sistema completo di tutti gli accessori necessari. Il modello giunto in redazione prende il nome di Mars Duo, consistente in un sistema basato su processore Intel Core 2 Duo e scheda grafica della famiglia NVIDIA GeForce 8800 GTS, 2 GB di memoria e sistema operativo Windows Vista Home Basic.

Il modello di ingresso della serie Mars Duo è proposta al prezzo di 1.199,00 Euro IVA compresa, che può comunque essere arricchito tramite il configuratore disponibile sul sito dell'assemblatore. La versione giunta i redazione differisce da quella base esclusivamente per l'upgrade da Windows Vista Home Basic a Windows Vista Home Premium ( sovrapprezzo di 59 Euro). Di seguito le caratteristiche dettagliate del modello in test:
Playdeep Mars Duo
Cabinet AeroCool ExtremeEngine 3T *
Scheda madre ASUS P5N-E SLI
Processore Intel Core 2 Duo E6600, 2,4GHz 4MB di cache L2
Memoria Corsair CM2X1024-6400 1 GB x 2
Scheda video NVIDIA GeForce 8800GTS 320 MB
Hard disk Maxtor 250 GB 7200 giri SerialATA

venerdì 19 gennaio 2007

Si scrive Armed Assault, si legge Operation Flashpoint

Si scrive Armed Assault, si legge Operation Flashpoint

“E' principalmente il nome che distingue l'ormai imminente Armed Assault dal simulatore di guerra per eccellenza. Piccole migliorie al gameplay, un forte restyling grafico e un consistente potenziamento del supporto multiplayer sono gli aspetti su cui si è lavorato maggiormente.




Introduzione

Sono ormai trascorsi più di cinque anni dalla pubblicazione di Operation Flashpoint, ma di simulatori di guerra così rigorosi ne abbiamo visti pochissimi, se non nessuno. Tutto ciò fa dello sparatutto di Bohemia Interactive un prodotto estremamente valido innanzitutto perché unico. Titoli come Brothers in Arms, Battlefield, Call of Duty, America's Army in realtà non possono ambire a quel livello di realismo, confermando piuttosto una struttura molto più agile e tendenzialmente votata a quell'approccio arcade a cui siamo indissolubilmente legati da qualche generazione videoludica a questa parte.
Se volessimo fare un paragone con un titolo che si avvicina alle caratteristiche di Operation Flashpoint potremmo rispolverare World War II Online: Battleground Europe, sviluppato da Matrix Games e la cui prima edizione fu pubblicata nel 2001, ma ci troviamo certamente su livelli qualitativi drasticamente inferiori se paragonati a quelli raggiunti da Bohemia Interactive.


Si scrive Armed Assault, si legge Operation Flashpoint

Se Operation Flashpoint ottenne un grande successo iniziale per il rigore della simulazione, questo successo si propagò nel tempo grazie al supporto multiplayer. Ancor oggi si possono rintracciare facilmente delle comunità online che periodicamente si sfidano al simulatore di guerra per eccellenza. Come vedremo nel dettaglio più avanti, Bohemia Interactive ha pensato ad un approccio ancor oggi estremamente valido (ripetuto con Armed Assault) attraverso il quale è stato possibile dare un supporto e un aggiornamento continuo a questa sezione di Operation Flashpoint.

Come abbiamo voluto sottolineare con il titolo, inoltre, non bisogna farsi ingannare dal nome Armed Assault. In realtà è questo gioco l'attesissimo Operation Flashpoint 2, anche se delle vicissitudini legali con il produttore del primo episodio, Codemasters, hanno costretto la software house ceca a produrre Armed Assault in maniera indipendente e a stabilirne un nuovo nome. D'altronde giocando Armed Assault saltano immediatamente all'occhio i legami con Operation Flashpoint, al punto che tantissimi elementi del gameplay sono del tutto immutati.

Armed Assault è già in commercio in Repubblica Ceca, Polonia e Russia, mentre nel resto d'Europa il rilascio è previsto nel corso del mese di febbraio. In realtà la versione resa disponibile fino ad oggi non è molto più di una semplice beta, considerato l'enorme numero di bug che la affligge e la mancanza di alcune caratteristiche. La realizzazione di patch e l'aggiunta di nuovi contenuti per le altre versioni attese per febbraio affineranno il gioco che, si spera, raggiungerà i negozi del resto d'Europa in forma più completa.

La struttura di gioco

Entriamo subito nel dettaglio parlando della struttura di gioco di Armed Assault. Chi ha giocato Operation Flashpoint riconoscerà delle evidenti affinità, proprio in virtù del fatto che il nuovo titolo di Bohemia Interactive è stato fortemente costruito sulle basi del predecessore, con l'effetto che tantissimi aspetti del gameplay sono qui riproposti pedissequamente. Come vedremo più avanti, ad esempio, anche il motore grafico è in realtà un'evoluzione di quello impiegato in Operation Flashpoint.
Non è facile descrivere le sensazioni che si hanno giocando Operation Flashpoint o Armed Assault. Come dicevamo, i titoli di Bohemia Interactive non possono rientrare nello stesso genere di giochi a cui appartengono Battlefield, Brothers in Arms, America's Army e via dicendo, perché il livello di simulazione è ben più alto. Le missioni si svolgono in enormi spazi aperti entro i quali noi e il nostro team d'attacco siamo chiamati ad assolvere precisi obiettivi militari. Lunghi tratti di terreno da percorrere a piedi o per mezzo di veicoli e combattimenti ben pianificati caratterizzano, prima di ogni altra cosa, la struttura di gioco dei due titoli di Bohemia Interactive.



La sensazione di essere da soli e di poter far poco o nulla per cambiare le sorti del conflitto, mentre attorno a noi impazza la guerra più feroce, è sempre viva in Armed Assault. E' del tutto impensabile ingaggiare uno scontro a fuoco con i nemici senza il riparo opportuno e senza aver curato la disposizione degli uomini ai nostri ordini. La regola dell' "one shot, one kill" è centrale in Armed Assault: ovvero, basta un semplice colpo per far fuori i soldati nemici e viceversa.

Il realismo è alle stelle ed è corroborato dalla maggior parte degli elementi presenti sul campo di battaglia. Al di là della struttura architettonica dei livelli di gioco e della precisione e pulizia della grafica (ne parleremo diffusamente più avanti), noteremo in prima persona le difficoltà nel muoversi e nello spostarsi del nostro alter ego, così come la complessità nel prendere la mira e uccidere i bersagli che si trovano ad elevatissime distanze.



Lo spostamento è fondamentale all'interno di questa struttura di gioco. Sostanzialmente tutte le missioni lo prevedono, sia che esso sia a piedi che a bordo di veicoli. Spostarsi a piedi implica l'allinearsi con gli altri membri della squadra e lo stare attenti a possibili pericoli non immediatamente visibili. Guardando a terra noteremo anche i piedi e le gambe del nostro alter ego muoversi in maniera convulsa, il che, unitamente allo scorrere del terreno, corrobora ulteriormente la sensazione di essere veramente lì. Inoltre, se veniamo colpiti alle gambe non riusciremo più ad alzarci e saremo costretti a proseguire in posizione prona.


Rosario Grasso dall'eccelente sito Hardware Upgrade, un approffondita recensione.


A proposito, sono tre le posizioni che possiamo assumere durante la battaglia: l'appena citata posizione prona, per la quale ci troveremo completamente radenti al suolo, la posizione inginocchiata e quella in piedi. Cambiare posizione è un'operazione immediata a livello di tasti da premere sulla tastiera, ma il personaggio simulato dovrà completare il movimento prima che il giocatore possa riprendere il pieno controllo su di lui.

Armi e veicoli

Prendere la mira nella maniera corretta è l'elemento che distingue maggiormente Armed Assault dagli sparatutto tradizionali. Molte volte basta solamente un colpo per far fuori il nemico di turno, ma se ciò non dovesse accadere il tutto si complica in maniera drastica. Il secondo colpo, infatti, risente del decentramento dell'arma dovuto al primo sparo, il che rende estremamente complesso far fuori i bersagli con una raffica. Vi è la possibilità di trattenere il respiro, ma questa fase resta terribilmente difficile, costituendo uno dei tanti fattori di differenziazione tra il giocatore esperto e quello novizio.
I conflitti a fuoco, comunque, prevedono nella stragrande maggioranza dei casi che centinaia di metri di distanza dividano le due squadre che si fronteggiano. Disporsi in posizione prona, usare il mirino e avere molto sangue freddo diventano fondamentali in ciascuno dei combattimenti. D'altronde proprio in questo dobbiamo ravvisare una piccola pecca di Armed Assault, perlomeno nella misura in cui non ha saputo evolversi rispetto al predecessore. Il comportamento delle armi non ci è parso, infatti, estremamente realistico, nel senso che lo sparo delle armi ci ha dato la sensazione di essere poco consistente. Questa impressione è avvalorata anche da effetti audio decisamente sotto tono, praticamente immutati rispetto a quelli di Operation Flashpoint. Sparare in Armed Assault, insomma, non dà la sensazione della potenza delle armi di cui si dispone, cosa che invece accade in altri giochi, serie Rainbow Six su tutte.



Ciò rende idea su una delle tante contraddizioni di Armed Assault: da una parte vi sono aspetti terribilmente realistici, dall'altra aspetti grossolanamente sottovalutati, ma che invece risultano centrali per coinvolgere pienamente il giocatore. Come vedremo meglio più avanti, infatti, anche l'intelligenza artificiale e la simulazione della fisica presentano delle contraddizioni di questo tipo.

D'altronde, Armed Assault individua in maniera precisa il proprio pubblico. I combattimenti su ampie distanze e il fatto che non ci si accorge quasi mai di chi ci ha uccisi né la posizione dalla quale proviene il colpo fatale rendono Armed Assault adatto solamente alla fascia di pubblico abituata a questo tipo di approccio. Chi predilige strutture più immediate (lo ripetiamo, al confronto lo sono anche quelle di Brothers in Arms o di America's Army) potrebbe trovarsi nettamente spaesato con il nuovo gioco di Bohemia Interactive.



Parlando di armi non possiamo tacere della grande varietà messa a disposizione del giocatore: ben trenta armi, infatti, sono disponibili tra le tre fazioni di gioco (US, RACS, SLA, vedi dopo). Ecco la lista:

Fucili d'assalto: M4, M4 CompM2, M4 ACOG, M4 + M203, M4 + M203 CompM2, M4A1 ACOG, M4A1 ACOG + M203, M4A1 QDS CompM2
per gli americani: M16A2, M16A2 + M203 Grenade launcher, G36, G36K, G36C;
per RACS: AK74, AK74 + GP-25, AK74 PSO scope;
per SLA: AKS74U, AKS74UN, AKS74UN PBS-4.
Mitragliatrici: MP5SD6, MP5A5, MP5SD6, MP5A5, AKS74UN Kobra, AKS74UN PBS-4 Kobra.
M249, M240 per gli americani;
M240 per RACS;
PK per SLA.
Fucili da cecchino, pistole, armi anti-carro, esplosivi ed altri tipi di equipaggiamento come binocoli, visori notturni, razzi luminosi, fumogeni.



La dotazione di veicoli è egualmente corposa. Ciascun veicolo risulta adeguatamente modellato rispetto alla controparte originale e presenta un forte livello di realismo anche nel modello di guida.

Per gli americani abbiamo M1A1 M1126 STRYKER ICV, M1134 STRYKER ATGM, M1133 STRYKER MEV, HMMWV, HMMWV M2, HMMWV Mk19, HMMWV TOW;
per i RACS M113A3, M113 Ambulance, Vulcan, 5T Truck, 5T Truck M2, 4x4, 4x4 M2;
per SLA BMP-2, BMP-2 Ambulance, T-72, ZSU-23-4 Shilka, BRDM2, BRDM2 ATGM, UAZ, UAZ-469 DSHK, UAZ-469 RECOILLESS RIFLE, UAZ-469 AGS-30, Ural, Ural Open, Ural Ammo, Ural Refuel, Ural Repair.
A questi dobbiamo aggiungere elicotteri, aerei e altri veicoli civili. Abbiamo notato una generale tendenza ad un approccio ancor più simulativo per la guida di elicotteri e aerei, il che rende, d'altra parte, la gestione di questi mezzi un po' troppo ostica.

La gestione del team

Armed Assault si può definire come una simulazione di guerra con elementi tattici, ma comprende altresì degli aspetti da vero e proprio strategico in tempo reale. Le battaglie coinvolgono, infatti, diverse squadre d'assalto, le quali hanno sempre una posizione iniziale e un preciso compito da assolvere. Ogni squadra può essere costituita da soldati con mansioni differenti: abbiamo ufficiali, medici, soldati anti-carro, cecchini, soldati semplici, piloti. Ovviamente la gestione di ciascun membro dipenderà moltissimo dalle armi che quest'ultimo possiede.
Chi conosce Operation Flashpoint è già pratico con questa impostazione, per cui la descriviamo velocemente per chi non ha avuto modo di giocarlo in profondità. Innanzitutto, diciamo che tutti i soldati della nostra squadra sono raccolti in una barra posta nella parte sottostante della schermata di gioco. Possiamo richiamare ciascuno di essi tramite i tasti funzionali che vanno da F1 a F12 e impartire gli ordini per mezzo di un menu posto nella parte superiore destra della schermata. Così possiamo ordinare loro di assumere la posizione prona piuttosto che stare in piedi, di prendere copertura presso una struttura che è loro vicina, di ingaggiare un determinato nemico, di raccogliere delle armi lasciate a terra da un soldato morto, di salire a bordo di un veicolo e molto altro ancora.



Segue ancora...

Pagina 5: Le novità
Pagina 6: Le novità - parte 2
Pagina 7: Il single player
Pagina 8: Il multiplayer
Pagina 9: Grafica, fisica e sonoro
Pagina 10: Conclusioni

mercoledì 17 gennaio 2007

XFX GeForce 7600 GT Fatal1ty

Paolo Corsini
“Con un sistema di raffreddamento completamente passivo e frequenze di funzionamento overcloccate di default, la nuova scheda video XFX della serie Fatal1ty propone un connubio per certi versi impossibile: ecco una delle più interessanti schede con chip video NVIDIA GeForce 7600 GT attualmente disponibili in commercio”

Introduzione
scheda tecnica modello GeForce 7600 GT Fatal1ty 256MB RoHS 650 MHz - PV-T73G-U1D4

http://www.xfxforce.com

scheda tecnica modello GeForce 7600 GT Fatal1ty 256MB RoHS 650 MHz - PV-T73G-U1D4
Fatal1ty è lo pseudonimo di Johnathan Wendel, ragazzo americano classe 1981 che in questi ultimi anni ha assunto una notevole fama per via dei propri risultati in varie competizioni legate ai videogiochi, principalmente partecipando alla Cyberathlete Professional League (CPL). La fama di questo giocatore è cresciuta negli anni grazie sia ai risultati ottenuti nelle competizioni internazionali, sia per gi suoi interventi in vari eventi un po' in tutto il mondo come vera e propria bandiera del videogaming come sport.

XFX GeForce 7600 GT Fatal1ty

Il marchio Fatal1ty è quindi diventato un riferimento per tutto quello che è legato al videogaming professionistico; dietro questo anche un'abile mossa commerciale e di marketing, che ha visto Wendel stringere importanti accordi con vari produttori di periferiche e accessori per PC. La taiwanese Abit è stata la prima a credere nelle potenzialità di questo marchio, sviluppando alcune schede madri marchiate Fatal1ty e destinate al segmento dei videogiocatori più esigenti, seguita più recentemente da Zalman, Creative e da XFX.

Quest'ultima azienda ha sviluppato una serie di schede video, basate su GPU NVIDIA GeForce 7600 GT, marchiate Fatal1ty e destinate proprio a completare la gamma di accessori e periferiche pensate per il videogiocatore appassionato. Alla base, quindi, alcune soluzioni tecniche che differenziano questa scheda dalle altre in commercio basate sulla stessa GPU.

Trattandosi di una scheda che vuole differenziarsi dalle altre proposte basate su GPU GeForce 7600 GT, XFX ha optato per impostare le frequenze di funzionamento di chip e memoria video su valori superiori a quelli di default: il chip video ha frequenza di funzionamento di 650 MHz, contro i 560 MHz indicati dalle specifiche NVIDIA, mentre per i 256 Mbytes di memoria video la frequenza di funzionamento è pari a 1.600 MHz, contro i 1.400 MHz indicati da NVIDIA per questa tipologia di schede.

Di questa scheda, tuttavia, è presente anche una seconda versione con specifiche identiche a quelle della reference board NVIDIA; sul sito XFX le due schede vengono chiamate con lo stesso nome, pertanto l'unico modo per distinguere la versione con clock maggiorato è quella di osservare le indicazioni presenti sulla scatola oppure il part number.

XFX è, tra i partner NVIDIA, uno dei più attivi nell'overclocking delle proprie schede: le frequenze qui indicate vengono certificate da XFX per il corretto funzionamento, rappresentando quindi un valore aggiunto ulteriore di questo prodotto rispetto alle altre soluzioni con medesima GPU in commercio. E' ovviamente possibile intervenire ulteriormente ad aumentare le frequenze di GPU e memoria video, ma si tratta di una pratica che potrebbe portare la scheda ad operare a livelli di temperatura ben superiori a quelli per i quali il proprio sistema di raffreddamento è stato pensato. Il suggerimento è quindi quello di dotare la scheda di una ventola attiva prima di spingersi ad overcloccare, o quantomeno assicurarsi che nel case sia garantito un corretto ricambio d'aria.



Segue Hardware Upgrade >> La scheda

domenica 14 gennaio 2007

Nuova serie di PC XPS da Dell

Paolo Corsini
“Processori quad core overcloccati e un innovativo sistema di raffreddamento, per un sistema ancora non previsto in commercio in Italia”


Nella cornice del CES di Las Vegas Dell ha annunciato la prossima disponibilità della nuova linea di soluzioni desktop top di gamma per videogiocatori esigenti, la serie XPS. La nuova serie, chiamata XPS 710 "H2Ceramic" (H2C) Edition, è basata sull'utilizzo di processori Intel Core 2 Quad, con frequenza di clock portata a 3,2 GHz dal valore di default di 2,66 GHz grazie all'utilizzo di un particolare sistema di raffreddamento. Dell, ovviamente, certifica il corretto funzionamento del sistema a questa frequenza di clock.



Il nome XPS 710 "H2Ceramic" (H2C) Edition lascia intendere la presenza di un particolare sistema di raffreddamento per il processore, grazie al quale il produttore americano può garantire funzionamento stabile anche con cpu overcloccata di default a 3,2 GHz. Stando a quanto anticipato dal produttore il sistema utilizza un tradizionale sistema di raffreddamento a liquido, con radiatore posizionato nella parte frontale dello chassis.

La base a contatto con il processore non è un tradizionale waterblock, ma di tipo ceramico: include un TEC, thermoelectric cooling, cioè un sistema a base elettrica che trasferisce il calore dalla superficie inferiore a contatto con il processore verso quella superiore, collegata al sistema di raffreddamento a liquido. Detto in altre parole, si tratta di un sistema con cella di Peltier, familiare a molti overclockers di vecchia scuola.



Dell ha integrato nel sistema di raffreddamento alcuni sensori che verificano l'eventuale formazione di condensa, bilanciando il funzionamento della cella in modo tale che la temperatura del processore si mantenga di poco superiore a quella ambiente.

La dotazione del sistema viene completata con 4 Gbytes di memoria di sistema, due hard disk SATA da 150 Gbytes di capacità e velocità di rotazione dei piatti di 10.000 giri al minuto, due schede video NVIDIA GeForce 8800 GTX collegate in SLI e un display da 20 pollici di diagonale. Il prezzo indicativo per questo sistema, nella sua configurazione base, è segnalato in 5.500 dollari USA.

In occasione dell'edizione 2006 del CES di Las Vegas, tenutasi esattamente un anno fa, Dell aveva mostrato un proprio sistema XPS innovativo per quel tempo. Alla base un processore Pentium D overcloccato e una configurazione video Quad SLI, per la prima volta mostrata in pubblico nella forma di prototipo in abbinamento a display TFT da 30 pollici di diagonale e con risoluzione massima di 2560x1600 pixel.



Quel sistema aveva raccolto l'interesse dei partecipanti alla fiera, a motivo soprattutto della presenza di una configurazione Quad SLI, ma non era poi stato commercializzato che in una limitata quantità di pezzi da parte di Dell. Complice di questo la difficoltà di avere processori Pentium D in grado di reggere la frequenza di clock overcloccata, oltre che di configurare il setup Quad SLI correttamente per via dell'indispensabile sviluppo driver.

Hardware Upgrade